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Text File  |  1994-04-05  |  4KB  |  91 lines

  1.  
  2. <H4><A ID="SECTION000200160000000000000">
  3. Fighting</A>
  4. </H4> 
  5.  
  6. <P>
  7. There seem to exist a lot of misunderstandings with respect to fighting. The
  8.  first one is, that your movement vector has to point to your enemy to move
  9.  towards him. This is not true. Your movement vector is shown as the vector
  10.  of your movement with respect to the currently selected reference mass. This
  11.  is totally insignificant for a fight, because there only the relative
  12.  velocities of the fighting ships count. This also means, that you don't have
  13.  to decelerate for a fight. Your attacker will have a similar velocity vector
  14.  as you or he wouldn't stay in your vicinity for long. Important are the tiny
  15.  differences in your movement vectors that result in movements of your ships
  16.  relative to each other. If you both fly parallel with <tex2html_verbatim_mark>#math145#10, 000  <I>m</I>/<I>s</I> in the
  17.  same direction and accelerate towards each other, this will have the same
  18.  effect as when you don't move at all and accelerate towards each other. What
  19.  counts is the resulting relative movement. To make a long story short:
  20.  Simply ignore your displayed velocity during a fight. It doesn't matter at
  21.  all!
  22.  
  23. <P>
  24. What does count is your velocity relative to the attacking ships. You cannot
  25.  measure it directly, but you can select an attacking ship and watch the
  26.  distance change to get an estimate of your velocity. This is the only
  27.  velocity information that helps you to maneuver during a fight.
  28.  
  29. <P>
  30.  
  31. <UL>
  32. <BR> <LI>Always switch your engines off while fighting and use mouse direction
  33.     control and acceleration/deceleration buttons for maneuvering.
  34. </LI>
  35. <LI>Ignore the indication of your velocity vector. It is insignificant
  36.     for a fight.
  37. </LI>
  38. <LI>Be careful not to shoot yourself with your own turret mounted lasers.
  39. </LI>
  40. <LI>If you attack a ship with your front laser, aim 5 deg past it,
  41.     accelerate until near, decelerate and follow accelerating while it
  42.     flies by. Shoot it from behind.
  43. </LI>
  44. <LI>You can shoot incoming missiles: evade with full thrusters, u-turn,
  45.     select with annotation (to make the missile visible) and shoot.
  46.  
  47. </LI>
  48. </UL>
  49.   I have developed a standard sequence for fighting that
  50.  uses a little cheating to compensate for the very poor HUD and the bad
  51.  interface to the functions you need during a fight:
  52.  
  53. <UL>
  54. <LI>When the attack warning comes up, stop time.
  55. </LI>
  56. <LI>Switch off your engines.
  57. </LI>
  58. <LI>Select the outside view of your ship and zoom out as far as possible.
  59. </LI>
  60. <LI>Switch on the id labels to identify the attacker.
  61. </LI>
  62. <LI>Move the outside view until the attacker rotates into your view.
  63. </LI>
  64. <LI>Select the attacker and activate your radar scanner to get type and
  65.         damage info.
  66. </LI>
  67. <LI>Remember the position of the attacker on your scanner.
  68. </LI>
  69. <LI>Switch back to the front view.
  70. </LI>
  71. <LI>Restart time.
  72. </LI>
  73. <LI>If you use your front laser, rotate your ship to face the attacker
  74.         and use your engines to accelerate at the same time to evade the
  75.         initial attack.
  76. </LI>
  77. <LI>Perform any maneuvers necessary and shoot to get rid of the attacker.
  78. </LI>
  79. <LI>Select the system map and reselect your initial target.
  80.  
  81. </LI>
  82. </UL>
  83.   Some players find it sufficient to use the id labels, so
  84.  they don't have to deselect the original flight target and select the
  85.  attacker. I found the distance information the selection provides very
  86.  helpful though. Especially when I have to use a powerful laser economically
  87.  because it can be fired only a limited time until it overheats and needs
  88.  time for cooling.
  89.  
  90. <P>
  91.